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ドミナリア プレリリース

ドミナリアのプレリリストMOのシールドリーグに参加

成績は以下のとおり

〇 MOのシールドリーグ(フレンドリーシールドリーグ)
 1-2
 1-2(1パック追加)
 1-2(1パック追加)

〇 プレリリース
 2-1(3パック入手)
 2-1(2パック入手)

使ったカードの所感,ドミナリア環境の感想などは以下のとおり
 ドミナリアは,アンコモンに普段ならレア級のカードがあって,カードパワーの高さを感じる。特にプレリリースは,プレリリースのプロモーションカードが各2枚入っている。どちらも使ってよいとのことなので,かなり高い確率で強めのカードが入ってくる。

〇 白のカードについて

〇 《ハルシオンの目撃者、エヴラ/Evra, Halcyon Witness(DOM)》
 4/4絆魂。4マナ払ってパワーとライフを変更できるというカード。絆魂を持っているので,パワーと変更したライフ分がすぐに回復できる。タスネスは4のままなので,ライフとパワーを変更してから殴るまでに,インスタント除去で除去されるとライフが4になってしまう。とはいえ,リミテッドでは,インスタントタイミングで除去できるカードは少ない。リミテッドではボムカードと言っていい。使われても,使っても非常に強かったカード。構築では6マナがネック。4マナくらいだったらリスクはあっても構築でも使われたかも。6マナだったらせめて回避能力が欲しかった。

〇 《ジェラードの勝利/Triumph of Gerrard(DOM)》
 英雄譚。1と2で+1/+1カウンターをパワーが一番高いカードに乗せる。3で,パワーが一番大きいカードにターン終了まで飛行,先制攻撃,絆魂を付ける。この環境は絆魂を持つカードが多い。このカードも絆魂を与える。飛行があるので,パワーが高いカードを飛ばして殴ってゲームを決めることもあるし,最低でも結構なライフを回復できる。リミテッドではかなり使えるカード。+1/+1カウンターを載せることができるのが,パワーが最大のクリーチャーなので,その点だけ注意が必要。第1印象より使えるカード。構築でも可能性があるかも。

〇 《セラからの翼/On Serra's Wings(DOM)》
 4マナのオーラ。伝説にして,+1/+1の修正と飛行と警戒と絆魂を持つ。オーラ特有のもろさ(付けているクリーチャーが除去されると1対2交換になる)はある。しかし,除去されないと負けゲームをひっくり返せるカード。絆魂と警戒の組合は強烈で,殴りつつ,相手からの攻撃を止めることができる。そうこうしているうちに,ライフが安全圏内になる。伝説を付与するのも普段ならマイナスだけど,この環境ではいろいろとシナジーがある。こいつ自身が伝説なのも歴史的カードの誘発につながる。リミテッドでは負けゲームをひっくり返せるカードなので,うまく使いたい。

〇 《アルガイヴ国家執事、ベイルド/Baird, Steward of Argive(DOM)》
 4マナ2/4で警戒。アタックするために1マナ払わなければならなくなるカード。本体のスペックとしてマナレシオがそれほど優秀ない。しかし,アタック時に1マナ要求するのは,リミテッドでも効く。構築ならなおさらだろう。警戒を持っているので,装備品などで強化をすれば攻防に役立つ。レアレベルの能力を持つアンコモンと言っていい。ただし,生き残ればかつボムカードというより,ボムカードに次ぐ強いカードという位置付けか。

〇 《ウェザーライトへの乗艦/Board the Weatherlight(DOM)》
 5枚見て歴史的なカードを公開して手札に加えるカード。ボムといえるような伝説カードがあるなら,リミテッドでもデッキに入れていいかも。アーティファクトも含め,歴史的なカードが10枚程度あれば,ほぼ空振りはない。ただ,アドバンテージを得れないのでそこまで強くない。相手も遅めのデッキのときに,低マナ域のマナカーブを埋めるカードとして使うのが吉か。

〇 《騎兵呼集/Call the Cavalry(DOM)》
 4マナで2/2警戒の騎士を2体出すカード。4マナで2/2を2体というのは普通に考えて結構強い。しかも,この環境では3マナ当たりの殴るカードに3/2が多いので,結構このカードで止まってしまう。警戒持っているので相手に3/2がいても殴れる。かなりうざいカード。シナジーがあまりないのが難点。このカードが使っても使われても強いと感じたので,このカードが第1印象より更に強いカードというのが,この環境の第1印象

〇 《守衛官/Sergeant-at-Arms(DOM)》
 3マナで2/3。キッカーすると6マナで1/1の兵士を2つ連れてくる。第1印象は弱いと感じたが,ライフレースをしているときに,このカードで2/3が1体と1/1が2体でると結構押し切られる。第1印象よりは強いカード。3マナ域も3/2は思ったより弱く,2/3は思ったより強い。

〇 青のカードについて
 青はMOでもプレリリースでも使わなかった。相手もあまり使っていなかった。第1印象では青が弱め。

〇 黒のカードについて

〇 《ファイレクシア教典/Phyrexian Scriptures(DOM)》
 英雄譚。1つめは+1/+1カウンターを載せてアーティファクトにする。2つはアーティファクト以外をラスゴ。3つ目は対戦相手の墓地を追放。ラスゴは強いけど,次ラスゴ発動と分かってしまうといろいろと対策ができてしまう。そういう意味ではボムカードとまでは言えない。3つ目の墓地掃除は,墓地を利用するカードがそれなりにあるので,意外にリミテッドでも有効

〇 《飢饉の具現、トルガール/Torgaar, Famine Incarnate(DOM)》
 8マナ7/6。CIP能力でライフを初期ライフの半分=10にする。クリーチャーを生贄にすることで,2マナ軽減。2体ほど生贄にするクリーチャーがいれば4マナ7/6。しかも相手のライフは10になる。強い。苗木トークン当たりを生贄にすればよい。墓地からクリーチャーを回収するカードもそこそこあるので,シナジーも。構築でも十分チャンスがあるカードだと思う。軽いPIG能力持ちと使いたい。

〇 《血の儀式司、ウィスパー/Whisper, Blood Liturgist(DOM)》
 4マナ2/2。タップしてクリーチャーを2体生贄にすることで,墓地からリアニメイト。墓地からクリーチャーを回収するカードとシナジー。リミテッドなら除去された強いクリーチャーを使いまわせる。強い。構築でもチャンスがありそう。

〇 《喪心/Cast Down(DOM)》
 2マナインスタント。伝説でないクリーチャーを破壊。軽めのインスタントの除去は,リミテッドではコンバットトリックを使われたときに1対2交換ができるので非常に強い。構築でも2マナでファッティまで除去できる。歴代でも最強クラスの2マナインスタント除去。伝説のクリーチャーしかいないデッキはほとんどないので,まず腐らない。

〇 《酷役の歩哨/Drudge Sentinel(DOM)》
 3マナ2/1。3マナで破壊不能を得る。ただしタップする。ほぼ再生に近い能力を持つ。再生が使われなくなったからだろう。マナレシオが悪く,破壊不能を得るためのコストも多きするぎる。正直,リミテッドでもつらい。この環境は接死持ちがいないので,相手が緑でトランプルがないデカブツで決めようとしてくる重いデッキなら,ブロッカーとしてサイドから入れてもよいかな…程度

〇 《カリゴの皮魔女/Caligo Skin-Witch(DOM)》
 2マナ1/3。キッカーすると6マナになるが2枚ディスカードさせることができる。キッカーコストが重すぎる。よって,基本は2マナ1/3として使う。終盤に相手の切り札2枚を捨てさせることができるならかなり強い。相手が遅いデッキならかなり強い。速攻デッキ相手なら2マナで使うし,遅めのデッキ相手ならキッカーする。ということはどちらが相手でも強そう。使われて相当嫌だったカード。

〇 《雑食のサリッド/Thallid Omnivore(DOM)》
 4マナ3/3。1マナ払ってクリーチャーを生贄にすると+2/+2。苗木を生贄にしたら2ライフ得る。苗木がいればベストだが,苗木がいなくてもいろいろとシナジーがある。生贄に1マナいるのがたまにきず。上手く使えばフィニッシャーにもなる。リミテッドのいぶし銀

〇 《死花のサリッド/Deathbloom Thallid(DOM)》
 3マナ3/2。死亡したら苗木トークンを出す。だいたい,2/2と相打ちする。2/2警戒の騎士と相打ちすることが多かった。出てくる苗木を使えるデッキでないと,あまり活躍できない。《酷役の歩哨/Drudge Sentinel(DOM)》よりは強い。

〇 《陰謀団の聖騎士/Cabal Paladin(DOM)》
 4マナ4/2。歴史的カードを唱えると2点ダメージを与える。第1印象はものすごく強いと思ったが,実際はそうでもなかった。それでも攻めるデッキの最後の一押しとしては優秀。2/2の騎士当たりと相打ちするので,アタックはほとんどできない。タフネス2なのでブロックするとほぼ相打ちになる。よって,守るデッキだと能力を生かせず,相打ちで死ぬ。タフネス2が弱い環境。攻めるデッキに1~2枚入れて最後の一押しに使うカード

〇 《臓腑抜き/Eviscerate(DOM)》
 4マナソーサリー。クリーチャー破壊。コモンの確定除去。強い。ただし,墓地からクリーチャーを回収するカードを入れやすい環境なので,せっかく破壊した相手のフィニッシャーが戻ってくることも結構ある。

〇 赤のカードについて

〇 《炎の番人、ヴァルダーク/Valduk, Keeper of the Flame(DOM)》
 3マナ3/2。戦闘の開始時に,装備品やオーラ1つにつき,3/1速攻持ちのエレメンタルトークンを出す。エレメンタルトークンは終了ステップ開始時に追放される。装備品やオーラがあればボム級カード。除去されなければ勝てる。装備品が強い環境だし,オーラにも相性がよいものがある。3マナ3/2とマナレシオもそこそこ。リミテッドでは初手で取って専用デッキを組めるカード。構築でもチャンスがありそう。

〇 《火による戦い/Fight with Fire(DOM)》
 3マナで5点ダメージのソーサリー。キッカーは9マナで10点を好きに割り振れる。だいたい3マナで除去として使う。キッカーの選択肢があるのでフィニッシャーにもなれる。つよい。赤と戦うときは意識してタフネス6のフィニッシャーを使うべきだろう。

〇 《でたらめな砲撃/Haphazard Bombardment(DOM)》
 6マナエンチャント。4つ照準カウンターをばらまき,終了ステップの開始時にランダムで1つ破壊。最後に1つは残る。重い上に書いてあることが弱い。場に出たターンに1つ破壊するが6マナとは…。ランダムでなければ…。最後の1つも破壊してくれれば…。使ってみると楽しいカードではある。プレリ向き。

〇 《ギトゥの年代記編者/Ghitu Chronicler(DOM)》
 2マナ1/3。キッカーだとインスタントかソーサリーを回収する、キッカーが重すぎる。2マナ1/3としてデッキに入れておき,ぐだったときに終盤で引いたらキッカーできるカードと割り切って使うべき。キッカーは飽くまでおまけ。

〇 《焦熱の介入/Fiery Intervention(DOM)》
 5マナのソーサリー。5点ダメージかアーティファクト破壊。タフネス5までは対処できる。やはり,赤と対戦するときはタフネス6を意識すべき。強い装備品も対処できる。もう少し軽ければ構築でも可能性があったが・・・。

〇 《荒々しいカヴー/Untamed Kavu(DOM)》
 2マナ2/2警戒・トランプル。キッカーで5マナ5/5。強い。2マナ2/2で警戒で使っても,数回殴った上で,だいたい3マナ以上の3/2と相打ちできる。5マナ5/5警戒・トランプルだとフィニッシャー。トランプルでチャンプブロックも許さない。この環境のキッカーは強いけどマナレシオが悪いカードが多いが,5マナ5/5警戒トランプルは,マナレシオも悪くない。リミテッドでは相当強い。構築でもチャンスがあるかもしれない。

〇 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
 1マナ1/1。タップで緑マナを出す。定番カード。1ターン目に《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》から,《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion(DOM)》という流れは今後の鉄板になりそう。実際,リミテッドで1回この流れで展開され,それだけで負けてしまった。

《始源のワーム/Primordial Wurm(DOM)》
 6マナ7/6。タフネス6が赤に対して強い。

《冒険の衝動/Adventurous Impulse(DOM)》
 1マナで3枚見て土地かクリーチャーを公開して手札に加える。思案のような使い方ができる。序盤に使えば土地を,終盤に使えばクリーチャーになる。リミテッドなら入れて損なし。構築ならあと何かシナジーがあれば使える。

《マンモスグモ/Mammoth Spider(DOM)》
 5マナ3/5到達。セラの天使をブロックできるのが強い。飛行戦力をほぼ止めることができる。

《成長の資質/Gift of Growth(DOM)》
 インスタント。2マナで+2/+2修正でアンタップ。4マナで+4/+4修正でアンタップ。修正値が低く,アンタップがあるので防御向けのカード。ただし,ほぼ1対1交換しかできない。インスタント除去でしゃくられる危険性もある。それほど強くない。

《ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd(DOM)》
 3マナ2/2。苗木トークンを出す。3マナ3/2と本体が相打ちして,苗木トークンが残る。苗木トークンもタフネス1と相打ちできる相手には強い。苗木シナジーがあるなら更に加点。リミテッドなら十分に使えるカード

〇 多色・無色のカードについて

〇 《再鍛の黒き剣/Blackblade Reforged(DOM)》
 2マナの装備品。装備コストは7マナ。ただし伝説パーマネントには3マナで装備可能。土地1つにつき+1/+1の修正。ぶっこわれ装備品。+5/+5くらいの修正値は平気で達成する。伝説クリーチャーが多い環境なので3マナで装備できれば・・・それだけで勝てる。装備コスト7もリミテッドならなんとかなる。むしろマナフラッド対策になる。ボムカード。構築でもチャンスがある。

〇 《金粉の水蓮/Gilded Lotus(DOM)》
 5マナ。タップで好きな色のマナを3つ(同じ色)を出す。第1印象は5マナでマナ加速?いらない。となるカード。しかし,出したターンに3マナ使えるので,実質2マナのカードである。その上で,次ターンかあ8マナ以上使えるようになる。キッカー持ちがある程度ならデッキに入れ得く。構築でも使えるカード。第1印象より確実に強い。

〇 《ジョイラの使い魔/Jhoira's Familiar(DOM)》
 4マナ2/2飛行。歴史的な呪文のコストを1軽減。4マナ2/2フライヤーなので一応殴れる。歴史的コストの軽減は,伝説カードには重めのカードが多いので思ったより使える。第1印象よりは弱いが,儒分使えるカード

〇 《航海士のコンパス/Navigator's Compass(DOM)》
 1マナで3点ライフゲイン。マナフィルター。ドローできるわけではないので,マナフィルターとしては弱い。よって,基本的にはこいつを入れるような構築はしたくない。しかし,キッカーも含めると案外ダブルシンボルが必要になる。色事故をしやすい環境なので,色事故が起こりそうなら入れた方がよい。これを入れないような構築を目指すべきだが,入れなければならないときは躊躇なく入れるべき。そういうカード

〇 《氷の干渉器/Icy Manipulator(DOM)》
 4マナアーティファクト。1マナでクリーチャーか,アーティファクトか,土地をタップする。やっぱり《氷の干渉器/Icy Manipulator(DOM)》は強い。一番強いクリーチャーをタップしてもよし,アップキープフェイズに土地をタップしても強い。リミテッドなら1引きオーケーのカード。構築でもチャンスある。

《シッセイの後裔、シャナ/Shanna, Sisay's Legacy(DOM)》
 2マナでコントロールするクリーチャーの数のサイズになる。対戦相手の能力の対象にならない。2マナで5/5くらいにはなるカード。ちょっとタルモゴイフ。リミテッドではボム級のカードだし,構築でも使われるだろう。アンコモンとは…。

《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid(DOM)》
 5マナ3/3。土地が出たら1ライフゲインで1ドロー。マナレシオは平均以下だが能力が強すぎる。数ターン生き残れば勝てそうなカード。ボム級。構築でも可能性があると思う。これもアンコモン…。

《呪われし者、アルヴァード/Arvad the Cursed(DOM)》
 5マナ3/3で接死,絆魂。伝説のカードのロードで+2/+2修正を与える。ややマナレシオが悪いが,接死,絆魂なのでほかに伝説がなくても十分強い。ほかに伝説カードがいれば強すぎる。《セラからの翼/On Serra's Wings(DOM)》との相性がよさそう。これも強い。アンコモン…。

《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
 タップインの土地。黒マナ。3マナとこれをタップ・生贄で墓地からクリーチャー回収。リミテッドでは終盤に墓地のクリーチャーに代えることができる優秀な土地。構築でも可能性があるかも。
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